ローグライク 作り方 本 4

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By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. データ形式はExcelで記述し、PythonやRubyなどのスクリプトでCSVやXML、JSONなどに変換して読みます。Excelがそのまま読み込めるなら、Excelのままでも良いかもしれません。ただ、バイナリだと変更差分が取りづらいので、テキストで出力できるようにしておいた方が変更点を把握しやすいというメリットもあります。実装の手間はありますが、個人的にはテキスト出力できたほうが良いかと思います。, なお、Excelでデータを記述できると、セルの色を変えたりと、後々のパラメータ調整作業が楽になります。, 敵のデータは、敵IDに対応する、名前・画像ファイル名・ステータスパラメータを記述できるようにします。実装できたら、追加したパラメータを保存・読み込みできるようにするのを、忘れずに実装します。, メッセージウィンドウに表示する文字列データは、プログラムに直接書かずに、データ化しておきます。テキスト情報をプログラム内に散在させると、メッセージ内容を修正しようとしたときに、探すのが手間になります。また、データ化しておくことで、英語表記への対応が楽になります。, そして、メッセージデータはタグで置き換え文字を指定できるようにします。以下は敵にダメージを与えたときのメッセージの例です。, 実行時には、<pc>はプレイヤー名、<enemy>は敵の名前、<val1>はダメージ数値に置き換えて表示します。, アイテムは自分から移動することはないので、Actorを継承する必要はありません。ですが、グリッド座標の扱いなどで、共通する部分が全くないわけではないので、Actorの上にさらに基底クラスを用意し、それを継承してもいいかもしれません。, なお、 Step 9 と Step 10 は交互に少しずつ実装していくことになります(一気に実装するのは難しいため), インベントリとは「倉庫」の意味で、アイテム管理のことです。 2.今ある"部屋または通路の生成可能な面"(branch_point)をランダムに選択する。 ぜひ、自由に改変して遊んでみてください。. ローグライク穴掘り法でローグライクダンジョンの生成 近くに敵がいて、それに対して攻撃する場合は ACT_BEGIN に遷移し、移動するのであれば MOVE_BEGIN に遷移します。 私は、 QuickBASICを使ってRoguelikeゲームを書くことを試みました(それは1988年でした)。推奨されたアプローチではありません... そこにはまだいくつかの開発サークルがあります。 Roguelike DevelopmentのFAQとそれに特化したブログもあります。, 私はそれらのゲームのためにActionscriptをお勧めしActionscript 。, 私の最初の質問は、ゲームがWebベースのUIを持っているのか、元の悪戯のようなゲームのようなコンソール/ウィンドウのようなものでしょうか? 前者の場合、あなたが快適な言語は良い選択であると言います。 Ruby on Rails、Python / Django、PHP / CakePHPなどはすばらしいでしょう。, しかし答えが後者の場合、これは人々がローカルでダウンロードしてインストールできるようにするゲームです。私はJavaを使うつもりです。 それは対処するメモリ管理のない素晴らしい言語です。 ジャストインタイムのコンパイルと最適化のおかげで非常に高いパフォーマンスを達成しています。データ構造に役立つ豊富なライブラリを備えています。Swingは本当に美しいUIを提供し、2Dライブラリは最も豊富なクロスプラットフォームPostScriptの外部でレンダリングする。 また、Windows、Mac OS X、Linuxの可用性もあり、他の選択肢からは得られません。, 最後に、Java Web Startを使用してアプリケーションを配布するのは簡単です。Javaを使用していれば、数回クリックするだけでゲームをダウンロードしてインストールできます。, これらの答えの大半は素晴らしいですが、C ++で悪用されるオブジェクト指向のものと低レベルのコマンドの組み合わせの能力については何か言いたいことがあります。 インスピレーションを探しているなら、NetHackへのCソースコードは広く入手可能であり、いくつかのことを学ぶために確かに掘り下げることができる十分に文書化されています。 それは何十年もの間に成長してきた巨大なプロジェクトであり、あなた自身のプロジェクトに必要なものはすべてがきれいだとは限りません.NetHackで見つけたものに基づいてデザインの選択肢を貧弱にしないでください。, 正直なところ、あなたが使っているものに関しては、おそらく全く問題ではありません - でも、OO言語の使用を強く勧めます。 roguelike(本当にどんなCRPGでも)を扱うのは非常にうんざりだから、OOPはまともな状態を維持する最も簡単な方法です。, あなたのための低レベルの詳細を処理するものに行くだけです。 あなたが知っているものは何でもすべきです。. --出版社からのコメント, 全体的な星の評価と星ごとの割合の内訳を計算するために、単純な平均は使用されません。その代わり、レビューの日時がどれだけ新しいかや、レビューアーがAmazonで商品を購入したかどうかなどが考慮されます。また、レビューを分析して信頼性が検証されます。, さらに、映画もTV番組も見放題。200万曲が聴き放題 ゲームオブジェクトを直接シリアライズすると、余計な情報が入ってしまうため、面倒かもしれませんがセーブ用のデータ構造を用意した方がよいです。, 保存先はテキストファイルにして、目視できる情報にするとデバッグしやすいです。特にJSONであれば、「Online JSON Viewer」などJSONを可視化するツールを使うことで視覚的にパラメータを確認しやすく、後々パラメータがたくさん増えたときに、おかしなパラメータが入っていないかどうか簡単にチェックできます。, 「Online JSON Viewer」を使うと、こんな感じでファイルに保存したパラメータの確認できます。すごく便利!, 保存・読み込み処理は、保存する(ゲーム状態の復元に必要な)パラメータが追加されたら、すぐにそれを保存・読み込めるように実装します。これを怠って後でまとめて実装しようとすると、複雑になって実装が難しくなります……。また、保存・読み込みの機能を常に使用可能な状態にしておくと、何か問題が起きたときの再現・テスト・動作確認が、素早く簡単にできるようになります。, なので、 保存・読み込みは、いつでも使えるように、しっかりメンテナンスしておきましょう。, あと、この処理をショートカットキーとして割り当てておきます。例えば、保存をキーボードの「Sキー」、読み込みを「Lキー」にデバッグ用として割り当てておけば、トライ&エラーが素早くできるようになります。, おそらくここが 最初の難関 となります。ターン制の実装はかなり複雑で、制御順を間違えるとすぐに動かなくなるので、注意して実装しなければなりません。, 通常、モンスターの処理はプレイヤーと共通する部分が多いです。そこで、プレイヤーの処理からモンスターにも流用できそうな部分は切り離して、基底クラスを作ります。そして、モンスターはその基底クラスを継承させます。, 現時点では、「座標」「方向」「グリッド単位での移動処理」は共通で使えるので、このあたりを切り出しておきます。, ターン制でまず気をつけるべきことは、更新タイミングです。

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